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【悲報】このままでは韓国ゲーム業界は滅ぶ

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1: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:05:39.21 ID:CAP_USER
記事入力 2021.09.01。午後4:17

国内最大のゲーム会社・NCソフトに対する反感が尋常でない。先月26日に発売した新作「ブレード&ソウル2」(ブレソ2)がユーザーの批判を受け、NCソフトの株価は一ヶ月間で約20%急落した。

「リネージュ王国」を通じて独歩定着したNCがこのように激しい非難を受ける理由は何だろうか。先月30日、ソウル銅雀区中央大教授の研究室の韓国ゲーム学会を訪ね、ブレソ2事態と韓国ゲーム産業の現状について尋ねた。ゲーム業界の代弁者であると同時に国内のゲーム会社に向けた苦言もいとわないイギョ教授は、去る3月にNC株主総会に出席し、確率型有料アイテムシステムの問題点を指摘した人物でもある。

■「リネージュ大当たり」の逆説... 「金を使うゲームに飽きた」

イギョ教授は「今回の事態は、ゲーム業界の積弊が蓄積された結果だ」と診断した。 「ゲームがモバイルに移行して確率型有料アイテムの導入が露骨になった。ゲーム会社が金の罠に落ちた。利用者の幸福感よりゲームを介して財源を追求するように作って、その過程で惜しみなく金を使うように作った。ブレソ2も蓋を開けてみるとリネージュとは異なることがなかったので、ユーザーは飽きた」

リネージュ王国が揺らぎ始めたのは、今年初めにゲーム利用者が確率型アイテムシステムに不満を表してからだ。イギョ教授は、このようなシステムの弊害を着実に指摘してきた。彼は「国産ゲームは確率を絶えず調整してギャンブル性を強化した」と批判した。 中略

イギョ教授は、韓国のゲーム産業が「リネージュの呪い」に陥ったと説明する。「リネージュMシリーズがあまりにも大きな成功を収め、国内課金利用者のパイをNCがかっさらった。それと同時に国内のゲーム会社は、確率型アイテム以外は道がないという絶望感に陥った。すべてのゲームがリネージュのビジネスモデルを真似し始め、NCさえリネージュモデルから抜け出せないようになった」

https://news.naver.com/main/read.naver?mode=LSD&mid=shm&sid1=001&oid=032&aid=0003095594

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元スレ
https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/news4plus/1630555539/-100


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2: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:05:57.53 ID:CAP_USER
>>1
■私たちが「どうぶつの森」を作ることができない理由

イギョ教授は、ゲームをビジネスの手段としてのみ見る「哲学の貧しさ」を根本的な問題に挙げる。中略

イギョ教授は哲学の重要性を説明し、日本のゲーム会社・任天堂を例に挙げた。ゲーム「どうぶつの森」シリーズは、良く言えば平和、悪く言えば退屈なゲームです。それでも世界的な成功を収めた。『誰もが楽しむことができるように』というゲーム哲学に裏付けされたためだ。ゲーム『リズム天国』を開発する前は、開発者を対象に数ヶ月間の音楽教育をした。国内では想像できないことだ。ゲーム会社はすでに完成してしまった。既存のIP(知的財産)とビジネスモデルに留まっており、新たな挑戦をしようとしない。どうぶつの森のようなゲームが出てくることはない」

2021年に、ゲーム業界は変曲点を迎えた。10年ぶりに強制シャットダウン制が廃止され、コロナ19以降はゲームへの肯定的な認識が増加したという研究結果が出た。イギョ教授は「二つの外的要因が作用した」とし「一つは世界保健機関(WHO)の態度の変化であった。ゲーム利用障害を病気に指定したWHOが、社会的距離の推奨ためにゲーム利用を推奨するキャンペーンを行い、ゲーム自体が悪いことではないという認識が広がった」と説明した。続いて「どうぶつの森の興行も重要な変数であった。リネージュの類のゲームに慣れていた人たちに、新しいゲーム、ゲームの正の側面を知らせた」と述べた。

イギョ教授は「コロナ19は、ゲームが持つ正の側面を示す機会だったのに、国内ゲーム会社はこの機会を活用しなかった」とし「中国産ゲームが市場で優位を占めることに対する危機意識もない(中略)」と批判した。イギョ教授は「結局いいゲームを作ることしか選択肢がない」とゲーム業界の世代交代を注文した。

「このままでは韓国のゲーム産業に未来がない。何度失敗をしても常に挑戦して新しいIPを作り、家族全員が楽しむことができる様々なゲームを披露しなければならないのに、第1世代の開発者の活力は尽きたように見える。新しいゲームをしたいユーザーは引き続き漂流しており、これらが必要なゲームが出てきたら、明らかに大きな反響を得るだろう。今ではその役割を果たすゲーム会社が登場するのを待つしかない」

19: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:13:26.43 ID:OBOPnoPZ
>>1
予想できた話ではあったよね
同じガチャゲーなら国内に莫大な人口がある中国の方が洗練されるわけで
かと言って日本のような家庭向けのノウハウやブランドもない

他の産業もそうだけど、韓国こんな話ばっかだよね

25: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:15:43.82 ID:plgAl4Un
>>1
ゲームが唯一本当に海外で稼げてるコンテンツなのにねえ
100: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:47:54.27 ID:mbwF6Kk6
>>1
有料で遊んでくれる消費者を先ず作れ
7: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:08:35.92 ID:Kz82PLz7
技術が無いだけだろ
10: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:09:13.81 ID:O8FSwJ4N
滅ぶのはゲーム業界だけじゃないでしょ



13: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:10:19.16 ID:I+DJLDoC
コピペ業界
18: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:12:40.47 ID:7A9T0dQV
中国も規制強めてるからなぁ
29: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:18:30.28 ID:EcIyVGCN
課金が露骨過ぎてユーザーが離れたのね…。
MMO運営の難しいとこだねえ。
79: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:34:19.56 ID:IQW00JnZ
>>29
日本のソシャゲも似たような所あるよな
あまりに課金課金だとみんな逃げてしまう
かと言って集金弱めるとサ終になる
30: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:18:55.86 ID:vCBngUbn
韓国のオンゲーと言えば日本のアニメキャラを無許可で開発すすめる戦略だったけど
中国が全部吸い上げてその手法がもうできなくなった
37: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:21:01.07 ID:ghlht7JG
とっくにオワコンだろ
38: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:21:01.44 ID:Y6nIjLKL
買い切りで面白いの作れればいいけどMMOとソシャゲ以外何も作れないからな
39: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:21:25.00 ID:ib//4d4X
このままも何も、韓国ゲーム業界の消滅路線は確定してるんだが
48: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:24:18.98 ID:6/TStspL
ゲーム好きがゲームつくってないから仕方ないよ
54: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:26:37.76 ID:Q5rSKAw7
中国の引き締めアオリ直撃ww
57: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:27:25.85 ID:Igi9uGbE
栄えてたこととってありましたっけ
68: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:31:55.60 ID:edyjgvaJ
日本の企業と提携すればええ
71: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:33:18.48 ID:EcIyVGCN
>>68
日本の企業にどんなメリットがあるの?
75: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:33:55.93 ID:O8FSwJ4N
>>68
NoJapanを貫けよ
80: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:34:44.96 ID:HivSZIUX
>>68
日本の企業に何も利点ねぇ、、、
86: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:36:52.20 ID:+/51u6j2
対馬に対抗して独島オープンワールドゲー作るニダ!
92: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:39:00.03 ID:EcIyVGCN
>>86
フィールド狭すぎで変化に乏しそうw
98: どこぞの名無しさん 2021/09/02(木) 13:46:21.17 ID:v4nNNdms
そもそも成功してないのに崩壊とは?



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